本文总结自 [ECS back and forth: Part 4](ECS back and forth (skypjack.github.io)),使用生物通用神经网络翻译成简体中文,并伴有添油加醋之嫌。
文中会使用 entt 作为 ECS 库用于代码示例。
层级结构(Hierarchies)通常的做法是用一个指针来储存父子关系。在各大游戏引擎都可以见到它,或它的变种。
用 ECS 这种面向数据的编程模式来实现这种随机储存的结构,注定没有一个完美的解决方案,我们需按照实际场景来决定数据组织方式。要么使用灵活,要么性能友好,二者不可兼得。
遵循“过早的优化是万恶之源”原则,我会设立几个场景或目标,从需求出发,使用 ECS 思路来进行实现。