真实的可怕

似乎成了一种迷药,身边的大家都在很快乐地摸着鱼。

一个最简单的道理:模型由数据集决定。所以我也在摸着鱼,直到一组数据让我发现自己陷入梯度陷阱了。

一个午饭时间,与朋友聊了聊,现实世界所需要的刻奇又一次打在脸上——竞赛、论文、考试。理性思考带来的压力是巨大的,对自我的认知更是可怕。而仅仅是自身渺小的证明,都能醍醐灌顶,可见之前的我是有多么可悲。

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SFM-notes

Overall

Structure from motion (SFM) is a photogrammetric range imaging technique for estimating three-dimensional structures from two-dimensional image sequences that may be coupled with local motion signals. It is studied in the fields of computer vision and visual perception.

Structure from motion(SFM)是由一系列包含着视觉运动信息(motion signals)的多幅二维图像序列(2D image sequences)估计三维结构(3D model)的技术。它属于计算机视觉及可视化的研究范围。

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CMakeList DLC速通手脚架

受够了重复add_executable带来的键盘磨损?受够了add_subdirectory眼花缭乱?

此文摘录一些好用的Cmake函数,以用于项目构建。

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VSCode管理CMake项目

久闻LearnOpenGL的环境特别难搭建,今天见识了一番果真如此。初识CMake,开了大口想再VsCode里也舒舒服服地爽一把,而事实上仅仅是创建一个窗口便自闭了若干天。总结一下大致所需要的操作吧。

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USTC-CG|Image Warping

反距离加权插值(IDW)

根据给定的控制点对和控制点的位移矢量(方向和距离),实现图像每一个像素点的位移。反距离加权插值的方法是通过得到每一个像素点和选定控制点对的逼近 关系,以及相对应的权重关系,求得像素点相对应的变化关系,逼近函数可以理解为对像素点p的影响程度,而权重函数则可以看成是对距离的权重,距离越远,权重越小。
$$
f(p)=\sum_{i=1}^n w_i(p)f_i(p)
$$
该函数$f(p)$传入一个像素点的坐标,通过已选定的控制点实现计算插值。f函数返回像素点坐标,$f_i$函数为逼近函数,即
$$
f_i(p)=q_i+T_i(p-p_i)
$$
这里$T$的求解我未进行方程组的计算求解,$T$是一个2*2矩阵,$T$可以取近似值1。将控制点数据代入可以求出每一个局部插值函数。
而$w_i$权重函数,理解为对距离越远,权重越小,这里通过
$$
w_i(p_i)=1,\sum_{i=1}^nw_i(p)=1,~and~w_i(p)\geq0,~i=1,…,n.
$$

$$
w_i(p)=\frac{\sigma_i(p)}{\sum_{j=1}^n\sigma_j(p)}with~\sigma_j=\frac{1}{d(p,p_i)^\mu}
$$

这里$d(p,p_i)$为$p$和$p_i$的距离,指数$μ$可以取>0的数,这里测试取2最优。通过公式求取权重函数,求和体现多组控制点共同产生影响。

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Lo-fi|冰室产酒

意淫成了城市深夜主调,霓虹间做着最精彩的梦。

吃冰

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TFG|镜头校准

摄像机(Camera)也是渲染过程中不可缺少的一部分,这个实验将介绍摄像机如何。本文为官方提供的入门项目Camera calibration的阅读笔记,代码均摘自源文件中。

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TFG|已知物体空间位置估计

TensorFlow又出了一个好玩的开源库:Graphics,主要解决从渲染器最终渲染结果逆推出各Mesh的Transform和Rotation。本文为官方提供的入门项目Object pose estimation的阅读笔记,代码均摘自源文件中。

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论当代Kitekii

哈,又遇到了夏日暑假,多事的暴晒日子里,总得寻一处地方,舒爽一番。

正逢迁居,老家却不能无人打理,我只好留下来挤进六十平的屋子敲敲键盘。在犬吠、街坊吵闹与空调嚎叫中,往耳朵里塞个sora,和乔鲁诺·乔巴纳一起缉毒,偶尔几声惊雷把我拉回现实,看窗外几道闪电砸在远处平方的屋顶,为渡劫成功的道友默念一声恭喜。

这样的日子不长,到了周末,也同歇息了一般登了电梯,在十七层吹吹海风,晒晒夕阳。

换了个屋子居住,却不改以往脾性。脚蹬木纹桌面,蜷缩在方圆不到一米的电竞椅中,戳一手苹果牌板子,嘬一口凉茶味冰棍,竟成了空调房中习以为常的特色景观。

等着七月流火,再求生不能求死不得一阵子。

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CG Learning Routes

What is CG

计算的方法,将物理世界映射到虚拟数字世界(即,对物体的几何物理属性与规律进行表达仿真,并真实地呈现交互),再通过虚拟世界的计算最终反向作用于现实世界。

传统的,”经典意义”上的图形学,与OpenGL相关,比较侧重渲染,如何在屏幕上画出来一个什么东西,光照怎么算,这些东西在20世纪末21世纪初很火,但是肉比较多的骨头都啃完了。这种经典图形学也带动了游戏的发展,电子海洛因也是那个时候才慢慢出现的。

现代意义上的图形学方向已经很广泛了,例如:

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