Maybe so 無限未来

标题出自花牌情缘剧场版ED,drop部分十分符合个人的アニポップ审美,成为了五月上旬的洗脑曲。

Read More

Share

IEG Intern Log & Talks

IEG游戏客户端暑期实习面经,记录得十分潦草,当然也有一些对未来的看法。

所谓人生不失意、焉能暴己知,也只是在向不知何来的安全感揶揄妥协。

Read More

Share

软件工程

软件工程课程笔记,旨在应对突然出现的讲师提问。

Read More

Share

Unity Shader 超常用魔法目录

Unity Shader速写金手指,从古至今,讳莫如深!绝赞收集中

Read More

Share

四月成分表

文字温存着一个人的一切,他的任何笔耕都体现了思想的深度。

Read More

Share

疾风VUE

由于要磕一个Electron项目,一想Vue的好用之处,立即着手准备vue-cli的学习。

4月21日更新:要同时磕三个electron+vue项目,我顶了。

Read More

Share

万众瞩目的FBO

写FBO时可以省去的变量为:

  • render buffer id
  • color buffer id

需要留一个texture id对外接口,作为材质贴在图元上。由于是材质,我们可以通过shader进行后处理(post render processing)。

这个后处理好啊,可以描边、采样、模糊啥的,这个后处理才算的上是民间所传的“渲染”,即润色。

本文给出一些GLAD的API,并选择重点翻译了一手,语拙望谅。

Read More

Share

PSV购入计划

三年前的冬天,一个懵懂无知的孩子想要人生中第一部四游戏机,被拒绝了。即使他做出了完全的准备,搜集了海量的资源,学习了大量的知识,热情还是在时间之中磨灭了。

但如今不一样。2019年索尼宣布PSV停产,这是一个收藏的绝佳时机。

Read More

Share

OpenGL测试与缓冲器

在片段着色器进行渲染之前,需对每一个顶点进行测试,不同的有深度测试、alpha测试、模板测试。同时渲染器可绑定子渲染器,进行离屏缓存,此时需要绑定至帧缓冲器或累计缓冲器中。

填坑中……

Read More

Share

OpenGL光线渲染

本文阐述若干种冯氏BDRF模型中光线的渲染方式。

Read More

Share