Unity Shader 超常用魔法目录

Unity Shader速写金手指,从古至今,讳莫如深!绝赞收集中

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四月成分表

文字温存着一个人的一切,他的任何笔耕都体现了思想的深度。

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疾风VUE

由于要磕一个Electron项目,一想Vue的好用之处,立即着手准备vue-cli的学习。

4月21日更新:要同时磕三个electron+vue项目,我顶了。

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万众瞩目的FBO

写FBO时可以省去的变量为:

  • render buffer id
  • color buffer id

需要留一个texture id对外接口,作为材质贴在图元上。由于是材质,我们可以通过shader进行后处理(post render processing)。

这个后处理好啊,可以描边、采样、模糊啥的,这个后处理才算的上是民间所传的“渲染”,即润色。

本文给出一些GLAD的API,并选择重点翻译了一手,语拙望谅。

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PSV购入计划

三年前的冬天,一个懵懂无知的孩子想要人生中第一部四游戏机,被拒绝了。即使他做出了完全的准备,搜集了海量的资源,学习了大量的知识,热情还是在时间之中磨灭了。

但如今不一样。2019年索尼宣布PSV停产,这是一个收藏的绝佳时机。

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OpenGL测试与缓冲器

在片段着色器进行渲染之前,需对每一个顶点进行测试,不同的有深度测试、alpha测试、模板测试。同时渲染器可绑定子渲染器,进行离屏缓存,此时需要绑定至帧缓冲器或累计缓冲器中。

填坑中……

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OpenGL光线渲染

本文阐述若干种冯氏BDRF模型中光线的渲染方式。

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真实的可怕

似乎成了一种迷药,身边的大家都在很快乐地摸着鱼。

一个最简单的道理:模型由数据集决定。所以我也在摸着鱼,直到一组数据让我发现自己陷入梯度陷阱了。

一个午饭时间,与朋友聊了聊,现实世界所需要的刻奇又一次打在脸上——竞赛、论文、考试。理性思考带来的压力是巨大的,对自我的认知更是可怕。而仅仅是自身渺小的证明,都能醍醐灌顶,可见之前的我是有多么可悲。

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SFM-notes

Overall

Structure from motion (SFM) is a photogrammetric range imaging technique for estimating three-dimensional structures from two-dimensional image sequences that may be coupled with local motion signals. It is studied in the fields of computer vision and visual perception.

Structure from motion(SFM)是由一系列包含着视觉运动信息(motion signals)的多幅二维图像序列(2D image sequences)估计三维结构(3D model)的技术。它属于计算机视觉及可视化的研究范围。

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CMakeList DLC速通手脚架

受够了重复add_executable带来的键盘磨损?受够了add_subdirectory眼花缭乱?

此文摘录一些好用的Cmake函数,以用于项目构建。

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