受够了重复add_executable
带来的键盘磨损?受够了add_subdirectory
眼花缭乱?
此文摘录一些好用的Cmake函数,以用于项目构建。
久闻LearnOpenGL的环境特别难搭建,今天见识了一番果真如此。初识CMake,开了大口想再VsCode里也舒舒服服地爽一把,而事实上仅仅是创建一个窗口便自闭了若干天。总结一下大致所需要的操作吧。
根据给定的控制点对和控制点的位移矢量(方向和距离),实现图像每一个像素点的位移。反距离加权插值的方法是通过得到每一个像素点和选定控制点对的逼近 关系,以及相对应的权重关系,求得像素点相对应的变化关系,逼近函数可以理解为对像素点p的影响程度,而权重函数则可以看成是对距离的权重,距离越远,权重越小。
$$
f(p)=\sum_{i=1}^n w_i(p)f_i(p)
$$
该函数$f(p)$传入一个像素点的坐标,通过已选定的控制点实现计算插值。f函数返回像素点坐标,$f_i$函数为逼近函数,即
$$
f_i(p)=q_i+T_i(p-p_i)
$$
这里$T$的求解我未进行方程组的计算求解,$T$是一个2*2矩阵,$T$可以取近似值1。将控制点数据代入可以求出每一个局部插值函数。
而$w_i$权重函数,理解为对距离越远,权重越小,这里通过
$$
w_i(p_i)=1,\sum_{i=1}^nw_i(p)=1,andw_i(p)\geq0,~i=1,…,n.
$$
$$
w_i(p)=\frac{\sigma_i(p)}{\sum_{j=1}^n\sigma_j(p)}with~\sigma_j=\frac{1}{d(p,p_i)^\mu}
$$
这里$d(p,p_i)$为$p$和$p_i$的距离,指数$μ$可以取>0的数,这里测试取2最优。通过公式求取权重函数,求和体现多组控制点共同产生影响。
TensorFlow又出了一个好玩的开源库:Graphics,主要解决从渲染器最终渲染结果逆推出各Mesh的Transform和Rotation。本文为官方提供的入门项目Object pose estimation的阅读笔记,代码均摘自源文件中。
哈,又遇到了夏日暑假,多事的暴晒日子里,总得寻一处地方,舒爽一番。
正逢迁居,老家却不能无人打理,我只好留下来挤进六十平的屋子敲敲键盘。在犬吠、街坊吵闹与空调嚎叫中,往耳朵里塞个sora,和乔鲁诺·乔巴纳一起缉毒,偶尔几声惊雷把我拉回现实,看窗外几道闪电砸在远处平方的屋顶,为渡劫成功的道友默念一声恭喜。
这样的日子不长,到了周末,也同歇息了一般登了电梯,在十七层吹吹海风,晒晒夕阳。
换了个屋子居住,却不改以往脾性。脚蹬木纹桌面,蜷缩在方圆不到一米的电竞椅中,戳一手苹果牌板子,嘬一口凉茶味冰棍,竟成了空调房中习以为常的特色景观。
等着七月流火,再求生不能求死不得一阵子。
原文:Custom Nodes with CodeFunctionNode@Unity Docs
随着Unity发布了ShaderGraph,创建一个Shader比以往都要更加容易。然而无论提供多少个默认节点,都不能满足用户的自定义需求。因此,我们开发了一个自定义节点的API,可以在C#中创建新节点。或许能满足用户们刁钻的需求。
本文将介绍一种最简单的实现方法,称之为Code Function Node,接下来将展示详细细节。